Unterscheidung Saatgut - Produkt

Farmasoli

Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Farmasoli » Di 19. Jan 2010, 21:58

Absolut richtig!
toytone hat geschrieben:Wenn man bedenkt, dass Kornblumen doppelt so lange wie Sonnenblumen brauchen und dafür aber billiger als diese sind kriegt man echt die Krise.
Weshalb die Kornblumen billiger angeboten werden als die Sonnenblumen ist nun wirklich kein grosses Rätsel. Aus einem hier nicht genannt sein wollenden Grund gibt es eine sehr grosse Nachfrage nach Sonnenblumen. Kornblumen hingegen braucht kein Schw***, oder höchstens in ganz kleinen Mengen. Was mich viel mehr wunderte, ist, weshalb bei uns lange recht viele Spieler trotz der grossen Nachfrage das Gefühl hatten, sie müssten die aktuellen Sonnenblumenpreise in 0,50er- oder gar 1,00er-Schritten unterbieten. Das hat sich zum Glück jetzt etwas gebessert.


EDIT: Dieser Beitrag war ursprünglich nicht ein Eingangsposting, sondern eine Antwort auf diesen Beitrag hier :arrow: http://board.myfreefarm.de/viewtopic.ph ... 83#p402083

Aufgrund etwas ausufernder Diskussionen (woran ich nicht ganz unbeteiligt war :oops: ), ist die Fortsetzung später hierher in den Off-Topic-Bereich verschoben worden.
Zuletzt geändert von Farmasoli am Fr 26. Feb 2010, 20:53, insgesamt 1-mal geändert.

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 20. Jan 2010, 11:33

Hallo,

der springende Punkt ist:
Saatgut aus dem Laden sollte auch Saatgut sein. Also nur zum Anpflanzen, aber nicht zum verkaufen oder für Quests verwendet werden können.

Produkte die man geerntet, per Vertrag erworben, oder am Markt gekauft sollten verkauft, gehandelt UND wieder eingepflanzt werden können.

Das Problem mit den doppelten Produkten könnte leicht umgangen/vermieden werden:
- In den Regalen stehen nur Produkte.
- Saatgut tritt an sich gar nicht in Erscheinung, sondern muss entweder nach Erwerb direkt gepflanzt werden (kein Problem - denn dafür hat man es ja gerade gekauft und für was anderes ist es nicht mehr geeignet). Oder sobald man etwas pflanzen will das nicht im Regal steht (oder sich evtl bewusst entscheidet nicht das Regalprodukt zu pflanzen) wird der Saatgutpreis direkt vom Konto abgezogen.
- bei der Entfernung von Unkraut funktioniert das ja analog: ich entferne Unkraut - Preis wird abgezogen. Und genauso: Ich pflanze Tomatensaatgut - Preis wird abgezogen.

Somit könnten sich die Preise am Markt für Produkte frei entfalten.

Das Argument dass Quests dann gar nicht mehr zu schaffen wären, wenn man alles selber anbauen oder am Markt kaufen müsste und es sich nicht mehr beim Saatguthändler holen könnte, ist falsch und kurzsichtig. Die Kartoffeltaler, die beim Saatguthändler ausgegeben werden können auch nur aus Anbau und Verkauf von Angebautem stammen. Es ist egal, ob ich das benötigte direkt selber anbaue oder etwas anderes anbaue und für das Geld dann das benötigte kaufe.

Grüße, sanjos

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 20. Jan 2010, 12:48

Das Einfachste wäre bei Deiner Lösung, den Saatguthändler ins Regal zu sperren (zusätzliche Regale für Saatgut). Ich würde aber, wenn ich Saatgut einführen sollte, die Produkt-ID von Saatgut gegenüber dem ursprünglichen Produkt um 0x8000 (32768) erhöhen, das läßt sich programmtechnisch gut abfragen.

Allerdings sage ich nicht, ob das Saatgut eingeführt werden sollte, darüber habe ich mir noch keine Meinung gebildet.

Schneeflocke

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Schneeflocke » Mi 20. Jan 2010, 13:47

sanjos hat geschrieben:Die Kartoffeltaler, die beim Saatguthändler ausgegeben werden können auch nur aus Anbau und Verkauf von Angebautem stammen.
Du hast die viiiielen Coins vergessen, die an das System verkauft wurden.. ;)

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 20. Jan 2010, 13:54

sanjos hat geschrieben:
Somit könnten sich die Preise am Markt für Produkte frei entfalten.
Bei deinem Vorschlag sehe ich nichts das sich der Markt frei entfaltet, denn jeder müsste überlegen ob er die Produkte am Markt kauft oder beim SGH wo dann noch die Anbauzeit dazu kommt.

Ein bsp. , der erste auf dem Server erreicht zuerst Tomaten, baut diese an weil ja Markt noch nichts verfügbar hat und setzt sie dann Teurer auf diesem wegen Profit . Jeder weitere Spieler würde dann gewiss den Abbau vorziehen worauf der Marktpreis für Tomaten stückweise runter geht bis zum SGH.

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 20. Jan 2010, 14:10

Hallo FadO

ich verstehe Dein Argument nicht????

Man muss doch immer abwägen, ob man selber anbaut oder ob man einkauft. Anbau vermehrt das Produkt. Kaufen spart Zeit.

Gibt es beim Saatguthändler direkt Produkt zu kaufen dann macht das am Markt eine Preisentwicklung über den Saatgutpreis hinaus eigentlich unmöglich (zumindest bei Spielern mit Hirn).

Das hat zur Folge, dass eigentlich nur Preise unterhalb des Saatgutpreises am Markt Bestand haben können (obwohl im Produkt ja auch noch der Aufwand und die Zeit des Produzenten mit drinsteckt).

Klar ist es nur ein Spiel. Aber dass Produktpreise über Saatgutpreis unsinnig sein sollen verträgt sich halt nicht so leicht mit gängiger Logik.

Wer würde zuhause noch Radieschen säen, wenn das Saatgut teurer wäre als fertige Radieschen.

Wer würde Autos billiger verkaufen als die für ein Auto nötige Menge an Eisen???

Wer würde Stühle billiger verkaufen als das Holz aus dem sie gemacht sind (Baumärkte mal nicht mitgerechnet)

Ich würd nie auf die Idee kommen ein Haus zu bauen, wenn das fertige Haus billiger zu kaufen wäre als die Steine und das Holz das dazu nötig ist.

usw. usw.

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 20. Jan 2010, 14:33

natürlich spart das kaufen zeit-gibt aber keine punkte. ;)

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 20. Jan 2010, 17:32

sanjos hat geschrieben: Man muss doch immer abwägen, ob man selber anbaut oder ob man einkauft. Anbau vermehrt das Produkt. Kaufen spart Zeit.

Gibt es beim Saatguthändler direkt Produkt zu kaufen dann macht das am Markt eine Preisentwicklung über den Saatgutpreis hinaus eigentlich unmöglich (zumindest bei Spielern mit Hirn).

Das hat zur Folge, dass eigentlich nur Preise unterhalb des Saatgutpreises am Markt Bestand haben können (obwohl im Produkt ja auch noch der Aufwand und die Zeit des Produzenten mit drinsteckt).
Vielleicht habe ich mich falsch Ausgedrückt, so wie es jetzt ist bleibt der Marktpreis unter dem Händler. Klare Sache, Niemand will den Saatguthändler als Konkurrenz.
Bei deinem Vorschlag wäre es anders, der SGH fällt als Gegner weg und es kommt die Zeit dazu. Man muss abwegen ob sich das Kaufen lohnt um Zeit zusparren oder Günstiger den Spross erwerbt und die Zeit in kauf nimmt. Bauen viele ihre Ware an wird früher oder Später der Markt überfüllt sein, jeder wirft es billiger hin und der Preis stürzt ab.

Dann kommen leute wie Du und Ich, die sich fragen sind die denn "Hirnlos"? Kaufen den Saat, Pflanzen Tagelang das Zeug und "verschenken" es dann. Ich denke, egal wie man es dreht und wendet, der Markt ist nicht in den Hand der Menschen sondern des Geldes.

Farmasoli

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Farmasoli » Mi 20. Jan 2010, 19:10

FadO hat geschrieben:Vielleicht habe ich mich falsch Ausgedrückt, so wie es jetzt ist bleibt der Marktpreis unter dem Händler. Klare Sache, Niemand will den Saatguthändler als Konkurrenz.
Schön wärs!!! Auf S9 bewegen sich derzeit die Marktpreise von nicht weniger als 10 der mir zugänglichen 17 Pflanzen dauerhaft oder zumindest mehrmals die Woche über dem Händlerpreis - worunter sich "selbstverständlich" nur Pflanzen befinden, welche ich, um keine Punkte zu verlieren, selbst nicht mehr anbaue und daher für die Farmis und Quests zukaufen muss! :evil:
FadO hat geschrieben:Bei deinem Vorschlag wäre es anders, der SGH fällt als Gegner weg und es kommt die Zeit dazu.
Kann ich ebenfalls nicht nachvollziehen. Wenn der Saatguthändler als Gegner wegfällt, steigen die Preise, weil sich dann auch all die Spieler, die sich aus moralischen Skrupeln bisher an die Saatgutpreis-Grenze hielten, ausschliesslich am Marktpreis orientieren würden und die anderen nicht mehr befürchten müssten, dass sie von zu vielen "Moralisten" unterboten werden. Weil im jetzigen System ein nicht geringer Teil der überteuerten Ware von den Verkäufern nicht selbst produziert, sondern beim Händler gekauft und dann direkt zu einem höheren Preis auf den Markt geworfen wird, würde beim Wegfall des Händlers als Gegner das Angebot stark verknappt, was erst recht zu einem Preisanstieg führen würde.

Ich persönlich fand die gewünschte Unterscheidung zwischen Saatgut und Produkt bisher eigentlich etwas sonderbar und "gekünstelt". Die Argumentation von sanjos hat mich aber überzeugt - ohne dass ich mir deswegen nun ebenfalls eine solche Unterscheidung wünschen würde.

sanjos hat geschrieben:Klar ist es nur ein Spiel. Aber dass Produktpreise über Saatgutpreis unsinnig sein sollen verträgt sich halt nicht so leicht mit gängiger Logik.

Wer würde zuhause noch Radieschen säen, wenn das Saatgut teurer wäre als fertige Radieschen.

Wer würde Autos billiger verkaufen als die für ein Auto nötige Menge an Eisen???

Wer würde Stühle billiger verkaufen als das Holz aus dem sie gemacht sind (Baumärkte mal nicht mitgerechnet)

Ich würd nie auf die Idee kommen ein Haus zu bauen, wenn das fertige Haus billiger zu kaufen wäre als die Steine und das Holz das dazu nötig ist.

usw. usw.
Vielleicht war es halt ein Fehler der Spielentwickler, den Saatguthändler "Saatguthändler" und nicht einfach "Dorfladen" zu nennen. Dann würden bestimmt nicht so viele User auf die Idee kommen, dass zwischen Saatgut und fertigen Produkten unterschieden werden müsse, was das Spiel meines Erachtens – jetzt einmal nur spieltechnisch gedacht – eigentlich unnötig schwerfällig machen würde. Es gäbe dann ganz einfach zwei Verkaufsstellen im Dorf, den Marktplatz und den Dorfladen. Mal wären die Preise beim einen günstiger, mal beim anderen. Und wer unbedingt beim Teureren kaufen will, tuts dann halt.

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 20. Jan 2010, 19:28

Farmasoli hat geschrieben:...Es gäbe dann ganz einfach zwei Verkaufsstellen im Dorf, den Marktplatz und den Dorfladen. Mal wären die Preise beim einen günstiger, mal beim anderen. Und wer unbedingt beim Teureren kaufen will, tuts dann halt.
es gäbe??
also mir stellt es sich auch derzeit so dar, 2 verkaufsstellen und man kann sich aussuchen wohin man geht und ob man das teuerere kauft

Farmasoli

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Farmasoli » Mi 20. Jan 2010, 19:39

Natürlich, es bleibt damit alles beim Alten. Es fällt lediglich die ganz offensichtlich missverständliche Bezeichnung des Ladens weg.

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 20. Jan 2010, 19:41

Farmasoli hat geschrieben:Natürlich, es bleibt damit alles beim Alten. Es fällt lediglich die ganz offensichtlich missverständliche Bezeichnung des Ladens weg.
ah gut
denn ja, die bezeichnung bringt irgendwie solche ideen wie in diesem thread erst auf

Gast

saatgut gegen fertigprodukt

Beitrag von Gast » Di 16. Feb 2010, 17:26

hallo,
um den preiskampf etwas zu entschärfen, würde ich vorschlagen: das es einen unterschied zwischen saatgut und fertigprodukt geben müsste.
"saatgut= saatgut das nur zum säen/anpflanzen verwendet werden kann" und es NICHT möglich ist das "saatgut" als fertigprodukt auf den markt zu stellen :wand:
z.B.:
getreide= 0,50kt beim saatguthandel gekauft und für 0,57kt auf den markt gestellt (abzüglich der 10% sind das 0,51kt/stk nettogewinn). <--- ist großer m... :(
ICH KAUFE MEIN FUTTERMITTEL (GETREIDE) BEIM SAATGUTHANDEL, ist günstiger als auf dem markt <--- und auch nonsens das mandas saatgut zum füttern nehmen kann.
daher mein vorschlag:
von anfang an hat jeder spieler 2 regale, eins für saatgut und eins für die fertigen produkte.
sowie es ein maximum für eingestellte waren geben müsste (z.B. max 5000 stk) und NICHT 20x.
so muss der spieler erst warten bis er ein paar stk verkauft hat um wieder etwas auf den markt stellen zu können.

ich wäre auch dafür das jeder spieler eine quest erledigen muss um ins nächste level aufsteigen zu können. (diese selbstverständlich plicht sind) mit den waren die er in diesem level neu zur verfügung hat. (in mengen wie z.B.: level 1= 400 karotten und 100 getreide; level 20= 2000 sonnenblumen und 1500 kornblumen) wofür man keine vergütung bekommt. (punkte/ kT´s)
LG buddelflink
Zuletzt geändert von Gast am Di 16. Feb 2010, 17:37, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: verschoben, PN an User

Gast

Saatguthändler

Beitrag von Gast » Di 23. Feb 2010, 20:19

Hi

Ich weiß das jetzt ein allgemeines Aufstöhnen durch die Reihen geht.

Wieso senkt man die Preise beim Saatguthändler nicht so weit wie es bei Saatgut üblich ist. Oder warum ist es nicht möglich das Saatgut nur zum säen einzusetzten. Es würde aktiv den Markt beleben weil dann manche Viehzüchter gezwungen sind angebautes Futter auf dem Markt zu kaufen und nicht Saatgut zu verfüttern. Ist schon verwunderlich das es überhaupt noch einen gibt der z.B. Mais auf dem Markt verkauft und kauft. Die haben bestimmt noch nicht gemerkt das es anders besser geht.
Wenn über alle möglichen Erweiterungen nachgedacht wird sollte man auch die normalen Dinge ins Auge fassen. Saatgut läßt sich nicht verfüttern.
Ich denke mal in gewisser Hinsicht erfüllt auch dieses Spiel,weil es ohne Mord,Totschlag,Raub usw.auskommt,auch eine gewisse Form von Weiterbildung,vor allem für sehr junge Spieler. Es gibt in unseren Städten schon genügend Kids die nicht wissen wo das tägliche Essen herkommt und wie es produziert wird.

Farmhede
Zuletzt geändert von Gast am Di 23. Feb 2010, 20:36, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: verschoben, PN an User

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 24. Feb 2010, 01:27

Ich halte von dem Vorschlag nicht viel. Ich bin ein Ackerbauer und verdiene damit viel Geld. Mir ist aufgefallen, dass die Preise vorallem bei Dingen billig sind, die von höheren Leveln angebaut werden können und mehr Punkte geben (Spinat, Blumenkohl, Kräuter usw.) Ich verkaufe aber vorallem Gurken, Getreide, Mais und so. Da sind die Preise auf dem Markt immer über dem Saatguthändler und so kann ich viel verkaufen. Außerdem finde ich es total gut, dass es den Saatguthändler gibt, da ich an ihm meine Verkaufspreise orientiere.

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 24. Feb 2010, 08:02

Ich halte von diesen vorschlag auch nicht vie4o. Denn ich baue halt nicht alle produkte selbst an. einiges kaufe ich zu (vo0r allen tierfutter). und gerade tierfutter ist auf dem markt um einiges teurer als als sgl.
viele verkäufer machen es sich leicht und aufen einfach im sgl um diese posten dann mit gewinn wieder auf dem markt zu werfen.
So bin ich ganz froh darüber, dass es den sgl gibt, wo ich jederzeit meine futterpflanzen und auch alle anderen sachen kaufen kann, wenn mir der markt nicht gefällt.

Ich sehe die preise des sgl als richtpreis an. für mich heißt das: Ein produkt hat höhstens den wert, für den man es im sgo kaufen kann. Es ist also der maximalwert! teurer kaufe ich dann auch nicht. Umgekehrt mache ich es beim VERkauf dann ebenso: Wenn ich etwas zu verkaufen habe, wo der sglpreis billiger ist als der markt, dann gbiete ich meine produkte im forum oder halt im bauernclub zum verkauf über verträge an. und meine preise werden da nie höher sein, als der sgl.

Vor allen, bei den späteren quest, wo wirklich unheimlich viele mengen verlangt werden, kannman mitunter gar nicht alles selbst anbauen! Da geht man halt ins sgl, falls der markt überteuert ist!

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 24. Feb 2010, 08:51

Da wird es wohl besser sein unseren Kleinsten weiter hin einen Apfel als Ei zu verkaufen.Hier überwiegt mehr das Denken: "Es ist Egal ob sachlich richtig."

Darüber zu Fachsimpeln, wie weit kann man die Entwicklung vorrantreiben um es doch etwas realistischer Ablaufen zu lassen,ist wegen der allgemeinen Unmutsbekundungen wie es aussieht unerwünscht. Man müsste ja anfangen zu denken beim spielen.

Schneeflocke

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Schneeflocke » Mi 24. Feb 2010, 09:28

Farmhede, dieses Spiel hat nicht viel mit der Realität zu tun. Wenn du deinen Kindern zeigen willst wie ein Bauernhof wirklich funktioniert, und welches Futter die Tiere fressen, würde ich vorschlagen dass du mit deinen Kindern die Ferien auf einem Bauernhof verbringst. Dort können sie einen realistischen Ablauf auf dem Bauernhof hautnah erleben, und müssen nicht am geruchslosen Monitor sitzen, sondern können die Tiere auch berühren und riechen. Vielleicht würde ihnen dann u.A. auch auffallen, dass Kühe keine rosa Schweinsnase haben, und nicht täglich 3x gemolken werden.
Aber das Schärfste an diesem Spiel finde ich, dass die Hühner alle 2 Stunden ein Ei legen. :lol:

Ist das die "Realität", die du deinen Kindern beibringen willst?

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Mi 24. Feb 2010, 15:09

Ich kann nicht genau begründen warum, aber die Idee, dass Saatgut eben Saatgut ist und eine Blume/Obst/Gemüse, eben genau das ist, finde ich gut.

Natürllich kann es dann passieren, dass es Produkte gibt die enorm im Preis steigen/fallen. Ich kann mir vorstellen dass Getreide dann deutlich teurer wird, weil es eben enormen klickaufwand bedeutet. Aber der wird dann eben durch den Preis bezahlt. Fände ich also gut. Viele gehen nicht sehr oft online, bauen eher lange Produkte an, diese Preise würden evt fallen, weil es eben mehr davon gibt. Aber zum Glück gibt es zig unterschiedliche Pflanzen und Spielertypen, so dass ich schon denke, dass sich das ganze System wieder reguliert. Aber dann eben eher nach Zeit, Produktionsmenge, Preis, Aufwand, als am Saatguthändler. Es bedeutet noch mehr überlegungen und ne echtere wirtschaftssimulation was mir doch sehr gut gefallen würde.

Irgendwo auf Seite 2 Stand der vorschlag, einen Server damit mal auf zu machen. Also ich würde das sofort testen wollen.....vielleicht funktioniert es ja tatsache!!!

Huababaua

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Huababaua » Do 25. Feb 2010, 09:49

vielleicht sollte man mal diesen gedanken zu ende denken. wenn man (wie mein vorschreiber) die meinung vertritt, durch die trennung saatgut und produkt würden die preise steigen, dann stellt sich mir sofort die frage: und wer bezahlt dann diese hohen preise?

würde die trennung tatsächlich passieren, würden vermutlich viele unserer produkte eklatant im preis steigen. gut für den produzenten, schlecht für den konsumenten, könnte man meinen. doch: WER sind denn nun unsere konsumenten?

die anderen spieler? nee, mit sicherheit nicht. keiner von uns "konsumiert" hier irgendwas.

ich sehe insgesamt 3 arten von konsumenten: quests, wettbewerbe, farmis

und von diesen 3 genannten sind es (fast) ausschließlich die farmis, welche die für das handeln benötigten KTs ins spiel bringen. weitere KT-lieferanten sind neue spieler (= das anfangskapital), die unteren quests und der verkauf von mit realem geld finanzierten coins - und die kann man wohl getrost links liegen lassen, da deren geldmenge nur wenig ins gewicht fällt.

und was bedeutet jetzt die umsetzung dieses vorschlags? nun, wie erwähnt, dürften dann einige preise steigen. das steigen der preise hat aber zur folge, dass die farmis immer weniger lukrativ werden, wodurch immer weniger verkäufe an die farmis statt finden. weniger verkäufe an die farmis bedeutet aber auch: immer weniger KTs gelangen ins spiel. und weniger KTs im spiel bedeutet, dass es weniger potentielle käufer meiner produkte gibt - ich bleibe also auf meiner ware sitzen. um das zu verhindern, müssten sich die farmis an den marktpreisen orientieren. würden sich die farmis an die marktpreise orientieren, gäbe es eine deutliche inflation, die nicht mehr zu stoppen wäre. früher oder später hätten wir karottenpreise im mehrstelliger höhe. und das wiederum würde die spekulanten auf den plan rufen, die dann die preise noch weiter in die höhe treiben würden. und damit dann unsere investitionen nicht zu leicht würden (beispielsweise würde es dann genügen, einen einzigen kompletten acker mit karotten anzupflanzen und ich könnte mir dann sofort den 2.bauernhof kaufen samt freiräumen aller bauplätze), müssten auch die investitionen mit diesen preisen schritt halten. eine nicht mehr aufzuhaltende spirale wäre die folge.

und das wäre dann ein total anderes spiel.

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Do 25. Feb 2010, 10:17

Nein, wenn zu wenig Geld ins System kommt, um die hohen Preise zu zahlen, dann werden die Preise wieder sinken, denn wer am Markt an die knappen Taler kommen will, wird seine Preise anpassen. Auch vergessen wird: Macht der SGH weniger Geschäfte, verschwindet auch weniger Kaufkraft aus dem System.
Warum ist es so schwer zu glauben, dass Angebot und Nachfrage auch funktioniert wenn es einen Händler weniger am Markt gibt, der unendlich viel Ware zum immer gleichen Preis anbietet????
Würden in Deutschland die Preise explodieren und niemand könnte sich mehr was leisten und die Inflation wäre unvermeidbar - nur weil Aldi sagt: "Ich sperr den Laden jetzt zu" oder mach 6 Monate Betriebsferien.

Der Konsum durch Quest, Wettbewerbe und Farmis würde erst so richtig zu Buche schlagen, wenn das angebot auf das Niveau echter Produktionskapazitäten zurückgefahren würde und nicht durch den SGH Ware in beliebiger Menge zum niedrigen Preis auf den MArkt geworfen werden könnte.

Farmasoli

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Farmasoli » Do 25. Feb 2010, 10:40

Doch, Huababaua hat völlig Recht. Sanjos hat hingegen offenbar immer noch nicht begriffen, was ich ihm an anderer Stelle (ab hier: http://board.myfreefarm.de/viewtopic.ph ... 71#p502171) klarzumachen versucht habe.

Der SGH ist nicht einfach bloss ein weiterer Händler am Markt. Um beim Beispiel von sanjos zu bleiben: Aldi ist nicht der SGH, sondern mein Mitspieler xy. Wenn mein Mitspieler "Aldi" aus dem Spiel aussteigt, hat das wirklich keine grossen Auswirkungen.

Der SGH hat hingegen die Funktion des Imports. Man könnte sich also z. B. vorstellen, dass der SGH die brasilianischen Ackerbauern sind, die auf viel mehr Ackerfläche und zu weit günstigeren Produktionsbedingungen anbauen können, sodass ihre Ware im Endeffekt halt auch günstiger ist.

Es ist zwar nachvollziehbar, wenn der inländische Bauer (bei uns hier sanjos) über die "böse" ausländische Konkurrenz (bei uns hier der SGH) wettert. Aber wenn wir unseren inländischen Markt gegenüber dem Ausland abschotten (durch Verhinderung des Imports), gerät unser ganzes Wirtschaftssystem aus den Fugen.

Durch die Abschaffung des SGH würde ein geschlossenes Wirtschaftssystem entstehen, und das kann dem Spiel nur schaden.

Ich kann mir persönlich daher schlicht nicht vorstellen, dass die SL jemals auf diesen oder ähnliche Vorschläge eingehen wird, und sei es auch bloss auf einem Testserver.

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Do 25. Feb 2010, 17:38

Die Welt ist ein geschlossenes System. Wenn ein geschlossenes System zum Untergang verurteilt ist, dann Gute Nacht.

Wenn das Geld knapp wird, dann steigt der Wert, den der Farmie bezahlt, die Zahl der Verkäufe steigt.
Wenn zu viel Geld im Markt ist, dann werden die Farmies unattraktiv, und man kann - wie z.B. jetzt - mehr als die Hälfte der Farmies wegschicken.


Interessanter ist jedoch die Arbeitskraft in Form von Anpflanzungen und Fütterungen. Bei Äckern haben wir die Konkurrenz zwischen den fleißigen Nutzern (mir) und dem nichtarbeitendem Saatguthändler. Der Saatguthändler begrenzt den Preis, den man mit seiner Arbeit von erfahrenen Mitspielern verlangen kann, und entwertet auf diese Weise die geleistete Arbeit. Daher lohnt es sich nicht, kurz wachsende Produkte anzubauen, und das Produkt bleibt trotzdem billig.

Die kurzwachsenden Produkte sind insbesondere Futterprodukte für Hühner und Kühe, damit können Eier und Milch besonders günstig produziert werden, und entsprechend entwickeln sich deren Preise - deren Höhe zur Zeit kritisiert wird. Nebenbei sind die günstig dauerbeschickten Hühnerställe ein Ärgernis bezüglich der Punkteausbeute.


Zusammengefaßt: Die Unterscheidung Saatgut <-> Produkt wird das Marktgefüge stark verändern, aber das wird nicht in einer Katastrophe enden, sondern Arbeit wird sich wieder lohnen. Gleichzeitig wird jetzt unerwünschten Erscheinungen entgegengewirkt.

Farmasoli

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Farmasoli » Do 25. Feb 2010, 19:25

7eggert hat geschrieben:Die Welt ist ein geschlossenes System. Wenn ein geschlossenes System zum Untergang verurteilt ist, dann Gute Nacht.
Richtig, die Weltwirtschaft als Ganzes ist ein geschlossenes System und funktioniert bekanntlich ganz passabel. Aber, das Wirtschaftssystem MFF ist so aufgebaut, dass es nicht mehr als ein Teilsystem eines hinzuzudenkenden grösseren Ganzen sein kann. Ein direkter Vergleich mit dem Weltwirtschaftssystem ist meines Erachtens aus folgenden Gründen nicht statthaft:

- Im Vergleich zur Weltwirtschaft gibt es auf einem MFF-Server eine sehr beschränkte Zahl an Wirtschaftsakteuren. Das hat zur Folge, dass sich Eingriffe ins System viel extremer auswirken, weil sie sich eben auf weniger Akteure verteilen.

- In der realen Welt sind die Produktionsbedingungen nicht überall dieselben. Das hat zur Folge, dass über Import und Export ein Ausgleich zwischen den Weltregionen stattfinden kann und sich Angebot und Nachfrage so auch leichter ins Lot bringen lassen. Hier in MFF haben wir demgegenüber alle dieselben Produktionsbedingungen. Es gibt keine Teilgruppe, die aufgrund eines besonders fruchtbaren Bodens z. B. beim Getreide einen Ertragsfaktor von 3 statt 2 haben und uns bei Getreideknappheit besonders gut aushelfen könnten.
7eggert hat geschrieben:Wenn das Geld knapp wird, dann steigt der Wert, den der Farmie bezahlt, die Zahl der Verkäufe steigt.
Das musst du genauer erklären. Was die Farmis bezahlen, ist doch unabhängig davon, wie viel Geld im Spiel ist. Sie bezahlen 40-70 Prozent des fixen NPC-Wertes.
7eggert hat geschrieben:Interessanter ist jedoch die Arbeitskraft in Form von Anpflanzungen und Fütterungen. Bei Äckern haben wir die Konkurrenz zwischen den fleißigen Nutzern (mir) und dem nichtarbeitendem Saatguthändler. Der Saatguthändler begrenzt den Preis, den man mit seiner Arbeit von erfahrenen Mitspielern verlangen kann, und entwertet auf diese Weise die geleistete Arbeit. Daher lohnt es sich nicht, kurz wachsende Produkte anzubauen, und das Produkt bleibt trotzdem billig.
Dass es sich nicht lohnt, Kurzzeitpflanzen anzubauen, hat in erster Linie einen ganz anderen Grund als die Konkurrenzierung durch den SGH: Im Unterschied zu realen Bauern betreiben wir die Landwirtschaft nur als Hobby in der Freizeit. Wir sind daher darauf angewiesen, dass wir länger wachsende Pflanzen anbauen können, mit denen wir die Schulzeit, die Arbeitszeit oder die übrige Zeit, in der wir nicht vor dem Computer sitzen, überbrücken können.

Ein ganz wichtiger Unterschied zur realen Landwirtschaft ist auch, dass wir in MFF einen doppelten Nutzen aus der Produktion haben: Wir bekommen neben dem Gelderlös beim Verkauf auch noch Punkte für den Anbau. Der reale Bauer hat lediglich den finanziellen Nutzen. Wenn der Getreidepreis gerade hoch steht, kann er Getreide anbauen, ohne einen Gedanken daran verschwenden zu müssen, dass er mit Getreide im Vergleich zu Spargel so gut wie keine Punkte macht.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Abschaffung des SGH dazu führen würde, dass ein grosser Teil der Spieler spätestens dann entnervt aus dem Spiel aussteigt, wenn sie vor den drei grossen Getreidequests stehen und feststellen müssen, dass es am Markt entweder gar kein oder aber höchstens unbezahlbares Getreide gibt und sie die Quests somit nur erfüllen können, wenn sie extrem viel Zeit für den Eigenanbau investieren. Das kann ganz einfach nicht im Interesse von Upjers liegen.

Man könnte jetzt natürlich sagen: Ja, dann schaffen wir die Getreidequests halt ebenfalls gleich ab. Zu ähnlichen, wenn auch nicht ganz so krassen Auswirkungen käme es aber auch bei anderen Quests. Die SL müsste bei der Abschaffung des SGH im Interesse eines nach wie vor ausgewogenen Spiels also an allen Ecken und Enden herumschräubeln und Änderungen vornehmen: Von den Produktionserträgen über die Questanforderungen bis zur Berechnung der Farmis. Und das möglicherweise immer und immer wieder, wenn sich herausstellt, dass sich trotz der Änderungen doch kein vernünftiges Gleichgewicht einstellen will.

Auf diesen riesigen Aufwand kann die SL im jetzigen System verzichten. Wo das Angebot aus der Eigenproduktion der Spieler nicht ausreicht, um die Nachfrage zu decken, erfolgt gewissermassen automatisch ein Ausgleich über den SGH.

Zudem: Welchen Grund sollten die Spielentwickler haben, das Spiel um ein ganzes Spielelement zu berauben, welches den Spielern unterschiedliche Spielweisen ermöglicht? Das wäre in meinen Augen nichts anderes als die Amputation eines gesunden Beins.

Gast

Re: Unterscheidung Saatgut - Produkt

Beitrag von Gast » Do 25. Feb 2010, 19:40

wenn ihr schon dabei seit,....
Farmasoli hat geschrieben:
Ein ganz wichtiger Unterschied zur realen Landwirtschaft ist auch, dass wir in MFF einen doppelten Nutzen aus der Produktion haben: Wir bekommen neben dem Gelderlös beim Verkauf auch noch Punkte für den Anbau. Der reale Bauer hat lediglich den finanziellen Nutzen. Wenn der Getreidepreis gerade hoch steht, kann er Getreide anbauen, ohne einen Gedanken daran verschwenden zu müssen, dass er mit Getreide im Vergleich zu Spargel so gut wie keine Punkte macht.
...der bauer im rl muss zwar nicht an punkte denken, hat aber ein anderes problem: nicht auf jedem acker kann er jedes produkt anbauen und das auch nicht alle paar stunden/monate/tage (stichwort 4-flächen-anbau oder wie das heißt), sprich: der acker wird nach einiger zeit unfruchtbar, in gewissen regionen ist der boden sowieso schlechter und nicht überall auf der welt kann man das gleiche produkt anbauen, hier in mff aber schon: alle haben die selben produkte zur verfügung, jeder kann alle davon auf allen äckern ohne pausen anbauen..

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